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Super Mario Run

Essai de Super Mario Run, le premier jeu mobile (iOS) de Nintendo

18 décembre 2016 | Divertissement, Mobilité | 4 commentaires
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Crédit image : Nintendo

Après avoir affirmé à maintes reprises qu’elle ne développerait jamais de jeux pour les appareils mobiles, Nintendo a lancé officiellement il y a quelques jours son tout premier jeu destiné à iOS (iPhone et iPad). Tenté par l’arrivée de Super Mario Bros sur téléphone, j’en ai fait l’essai ce weekend sur mon « vieux » iPhone 5. Voici ce que j’en pense.

Super Mario Run a été lancé officiellement le 15 décembre dernier sur iOS seulement. Apple avait surpris tout le monde en présentant le père de Super Mario (Shigeru Miyamoto) lors de sa conférence du mois de septembre consacrée à l’iPhone 7. Nintendo avait alors annoncé en primeur l’arrivée du célèbre plombier sur mobile.

Mise à jour du 18 mars 2017 : Après avoir officialisé en janvier dernier la sortie de Super Mario Run sur Android pour le mois de mars 2017, Nintendo a confirmé sa sortie pour le 23 mars. La boutique de Google permet de s’inscrire pour être notifié de son arrivée (voir à la fin de l’article).

Un jeu qui me ramène à l’époque de ma jeunesse

Graphiquement, Super Mario Run est très esthétique et il est une grande réussite. C’est beau, c’est « jeune » et je vous dirais que c’est très addictif même pour un joueur très occasionnel comme moi. Si les décors et l’univers de ce Super Mario Bros sont très actuels, l’ambiance générale du jeu me rappelle ma jeunesse.

En effet, le personnage principal avance en continu dans les niveaux de la même façon qu’il le faisait dans les premiers jeux de Nintendo. Il n’y a pas de possibilité de revenir en arrière, même si l’on découvre assez rapidement certaines manœuvres qui permettent de reculer quelque peu pour récupérer par exemple de la monnaie oubliée près d’un mur derrière soi.

On retrouve également les autres personnages et objets présents dans le premier jeu de Super Mario Bros sur console, de même que les sons et la musique qui sont très similaires. Malgré la familiarité, ce nouveau jeu est loin d’être une copie ou un mauvais « remake » de ce qui a été fait jadis sur console. On voit que Nintendo a pris très au sérieux son arrivée sur les appareils mobiles et a tout construit du début en l’adaptant pour cette plateforme.

Contrairement au « gameplay » de l’époque où l’on faisait avancer Mario avec les flèches de notre manette de jeu, ici le plombier avance par lui-même. Il évite même les obstacles sans qu’on ait à le faire pour lui. C’est plutôt déroutant et très étrange au début, j’ai toujours tendance à jouer comme à l’époque.

Tout ce qu’on doit faire c’est de toucher l’écran pour faire sauter Super Mario. Attention toutefois, il faut maîtriser ce saut de différentes manières en appuyant plus ou moins longtemps sur l’écran. Le plombier nous démontre alors différentes prouesses acrobatiques qui servent tout au long du jeu.

Super Mario Run propose plusieurs modes de jeu. On peut jouer seul ou lancer des défis « Toad » à d’autres joueurs. Je ne sais pas si c’est moi qui n’ait pas bien compris le fonctionnement, mais même dans ce mode j’ai l’impression de jouer seul. Dans tous les défis que j’ai lancés, le Super Mario de l’adversaire était presque toujours dans une bulle et je gagnais à chaque fois.

Défis Toad de Super Mario Run

Un jeu très limité dans sa version gratuite qui exige aussi une connexion Internet

Voilà qui est bien dommage ! Comme je le précisais plus haut, Super Mario Run propose plusieurs modes de jeu, dont celui qui permet de jouer seul. Or, même dans ce mode, une connexion Internet est nécessaire pour jouer. Que se passe-t-il alors si l’on n’est pas connecté ? On se retrouve avec un message de ce type que j’ai eu dès le lancement du jeu alors que j’étais bien connecté en Wi-Fi à la maison :

Problème de connexion Super Mario Run

Outre cette limitation, il y a le prix du jeu. Certes, Super Mario Run est offert gratuitement sur l’App Store. Le hic c’est qu’à peine 10 minutes à s’être écoulées depuis le début de la partie, un message m’a informé que je devais passer à la caisse pour continuer. Ils sont malins chez Nintendo, ils ont placé cette obligation juste avant d’entrer dans le château du premier monde pour affronter le fameux « Bowser ». On nous propose même 20 courtes secondes d’essai dans ce niveau pour nous séduire encore plus. Le montant à débourser pour jouer la suite est de 14 $ CAN.

Achat de Super Mario Run

Est-ce que ce prix plutôt élevé pour un jeu mobile est justifié ? Peut-être que oui si l’on se base sur la qualité exceptionnelle de Super Mario Run. Mais je me demande si la très courte durée de jeu incitera tous les joueurs à payer. Cela n’a pas été mon cas et ce n’est pas non plus celui d’un abonné sur ma page Facebook qui m’a dit être retourné rapidement à Pokémon Go après avoir été frustré par cette limitation.

Je changerai peut-être d’idée lorsque le jeu arrivera sur Android en 2017 (espérons en début d’année) et que je l’aurai essayé sur un plus grand écran (Galaxy Note 5). À ce sujet, certains sites Internet proposent en téléchargement un fichier APK en prétendant qu’il s’agit de Super Mario Run. Méfiez-vous, ce sont des arnaques. Je vous informerai lorsque le jeu sera offert sur Android.

Petite note en terminant : si vous succombez, attendez-vous à devoir recharger plus souvent votre iPhone (et à emporter avec vous une batterie de secours) si vous jouez. Le mien a perdu 8 % de batterie en 10 minutes de jeu. C’est donc dire que Super Mario n’aime pas seulement les champignons…!

Téléchargement sur l’App Store :
https://itunes.apple.com/ca/app/id1145275343?mt=8

Téléchargement sur Google Play (préinscription) :
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nintendo.zara

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4 commentaires sur « Essai de Super Mario Run, le premier jeu mobile (iOS) de Nintendo »

  1. Pascal a écrit :

    Je dois avoir grinder une centaine de fois les 3 premiers niveaux pour attraper les 5 coins et voici mon verdict. Le jeu est très polished, sans bug et fait revivre la beauté des jeux 2D comme on l’a connu. Dès que j’ai vu l’annonce, j’étais prêt à payer le 10$ USD (le vrai pricing point, pas le 14$ vu notre inflation) car je connais le niveau de qualité de Nintendo.

    Malheureusement, soit la durée est trop courte, 20-25 niveaux, pour les joueurs qui ne veulent pas grinder les 3 niveaux de coins ou du ‘pro-grinding’ qui faut mémoriser chacun des emplacements des coins et refaire le parcours des dizaines de fois pour le réussir. On disait que Pokemon Go était du grinding mais SMR est un autre niveau. C’est un premium donc tu ne peux même pas utiliser des boosters pour t’aider à passer un niveau.

    Je regarde la fonction multiplayer, intéressante mais tu atteins très vite un plateau que tu joues contre des hardcore players qui ont fait plein de maps dans mario maker (et ça parait). Ça va prendre un meilleur système de matchmaking.

    Finalement, l’option de build your kingdom est une très belle idée, ce que j’aime beaucoup habituellement mais il est relativement vide encore. J’espère que Nintendo a un pipeline d’updates car actuellement, je ne suis plus certain si j’ai le goût de l’acheter. Je m’attend à beaucoup de déceptions des fans dans le prochain mois.

  2. Jean-Michel Rondeau a écrit :

    Le jeu est super bien fait, la compétition des cennes est amusante.. ce n’est pas un jeu très addictif mais les frais beaucoup trop élevés viennent tout gâcher.. il aurait dû vendre des personnages ou des bonus mais pas l’accès a 90% des tableaux.